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Línea Alterna – Worm Food
// Posteado por John Tones
August 28th, 2010

(Línea Alterna es la sección de Mondo Píxel que analizará lo más aguerrido, insolente, experimental -y, a menudo, gratuito- del panorama indie. Reseña de juegos de bajo presupuesto, claro, pero también reflexiones sobre lo independiente, su necesidad y su importancia. O como decíamos en Xtreme, los juegos no nacen en las juntas de accionistas)

Worm Food
Nitrome
2010
Juégalo aquí

¿Recuerdan Temblores? Es una de las mejores monster movies (si no la mejor) de los ochenta. Tuvo una buena sartenada de secuelas, todas ellas muy estimables, generó una serie de televisión, y todo gracias no sólo a un sencillo cariño por el espíritu de la serie B y a un excelente plantel de actores que daban vida a personajes sencillos y cercanos, sino que la película se tomaba el tiempo preciso para hacer creíbles a sus monstruos, describiendo sus pautas de comportamientos (se desplazan bajo tierra, son ciegos, las vibraciones del suelo los atraen… una serie de reglas que se irían viendo deliciosamente ampliadas en las secuelas con nuevas mutaciones y criaturas), pero sin necesidad de introducir a un personaje que hiciera de sabio y explicara el comportamiento de los bichos. Éste era deducido por los personajes al mismo ritmo que el espectador, lo que da a la saga esa sensación de entrañable cercanía que le ha acabado dotando de su categoría de culto. Y para quienes estamos familiarizados con según qué formas de contar las cosas, le daba un toque de narrativa de videojuego no a la progresión del argumento, sino a la forma de exponerlo y hacérselo llegar al espectador.

Perfecta, entonces, es la idea de Worm Food de homenajear a la mayúscula Temblores, y lo hace con su mismo estilo: sin estridencias y rebosando amor por el homenajeado. Los cálidos gráficos pixelados de Nitrome nos acercan a un monstruo al que iremos conociendo poco a poco gracias al áspero pero progresivamente vez más intuitivo sistema de control del juego. No estaremos en el pellejo de los aldeanos, sino que nuestra misión será devorar a un número determinado de ellos en cada nivel. Y del mismo modo que en Temblores descubríamos que los gusanos sólo salían al exterior cuando sentían alguna vibración en el desértico pueblo donde transcurría la acción, en Worm Food iremos averiguando cómo controlar a los gusanos bajo tierra, cómo hacerlos saltar de un bloque de subsuelo a otro… Excelentemente realizado, con ese punto entre frío y tierno que tienen todos los juegos de Nitrome, Worm Food no solo es un estupendo homenaje a una de las mejores películas de monstruos del cine moderno. También es una excelente forma de comprobar cómo se hacen bien las cosas: haciéndolas bien.


GAMETRACKS – RED DEAD REDEMPTION ORIGINAL SOUNDTRACK
// Posteado por Adonías
August 19th, 2010

(Adonías firma Gametracks, serie quincenal sobre bandas sonoras de videojuegos que despoja apasionadamente la música de toda vestidura software, visual o jugable, y la exhibe desnuda sobre el pentagrama aireando su pechuga armónica y mostrando sus vergüenzas atonales)

Título del disco: Red Dead Redemption Original Soundtrack
Música compuesta por: Bill Elm, Woody Jackson, José González, Jamie Lidell, Ashtar Command, William Elliot Whitmore
Duración: 75:18, 19 cortes
Distribución: Exclusivamente digital. La banda sonora puede descargarse desde los puntos de venta online habituales (Amazon.com, iTunes Store) o gratuitamente desde la página de Rockstar Games mediante el código que se incluye en la Edición Especial del juego.

Como quien gobierna un caballo viejo que ha sido ensillado con montura nueva: ese es el modo en que los músicos tejanos Bill Elm y Woody Jackson han adaptado toda la ortodoxia acústica del western cinematográfico clásico, para crear la partitura de Red Dead Redemption. Al fin y al cabo (como cuentan los compositores mencionados y según se explicará a lo largo de este artículo), Jackson y Elm ya llevan unos cuantos años acomodando típicas baladas americanas en su propio repertorio. Ya lo dice el (casi) siempre sabio refranero español, «caballo viejo no aprende trucos nuevos».
Y la mayoría de las veces, ni puñetera falta que le hace, nos atreveríamos a añadir.

La publicadora de Red Dead Redemption, Rockstar Games, ya venía exigiendo en los últimos tiempos a Ivan Pavlovich –el supervisor musical de la compañía- que la banda sonora de cada uno de los juegos que Rockstar lanzara debería servir para contextualizar el juego en cuestión, en una localización temporal (y geográfica, si eso fuera posible) específica. La radio que suena en los vehículos que el jugador conduce en el recientemente cocinado Gran Theft Auto IV (lanzado en 2008 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3), es el mejor y más famoso ejemplo de lo comentado. Pavlovich se afanó en explicar en su momento que como no veía modo de enterarse de qué tipo de música pudo escucharse realmente en 1911 (año en que tiene lugar la historia que Red Dead Redemption cuenta), iban a necesitar una partitura original escrita ex profeso para el juego, razón por la cual contactaron con Bill Elm y Woody Jackson… aunque, miren qué curioso: para la banda sonora de Red Dead Revolver (puesto a la venta en 2004 para Xbox y PlayStation 2 y al que se considera el padre no reconocido de Red Dead Redemption. Al igual que el último juego mencionado, Red Dead Revolver fue publicado por Rockstar Games y desarrollado por Rockstar San Diego) erigieron una fantástica tracklist que recopilaba temas poco trillados compuestos con anterioridad por músicos de la talla de Ennio Morricone, Luis Enríquez Bacalov o Francesco de Masi, para western fílmicos relativamente recientes y afortunadamente no demasiado conocidos. Seguramente lo recuerden todos aquellos que pasean desde hace tiempo por Mondo Píxel, pero para los recién llegados será interesante apuntar que en su momento colgamos en los foros nuestra propia custom soundtrack de Red Dead Revolver.

Y este es el momento en que dejamos de hacer el indio, terminamos con las introducciones y los antecedentes (aunque, como decimos siempre, suele ser necesario pasar por los preliminares para poder entender en su totalidad la información auténticamente importante… cuando por fin se llega a ella) y nos plantamos en la aún inexplorada (en este artículo, al menos) tierra de fortuna que es la partitura de Red Dead Redemption. Habíamos dejado a Ivan Pavlovich abandonando el Saloon, y a Bill Elm y a Woody Jackson pensando cómo afrontar su tarea. La decisión la tomaron rápido, calientes como el cañón de un «seis tiros» recién utilizado, Elm y Jackson salieron como alma llevada por el diablo a reunir al equipo de gambusinos instrumentistas que mejor podría llevar a término tan atípico cometido: los percusionistas Davey Chegwidden y Blake Colie, el bajista Gus Seyffert, los trompetistas Mike Bolger y Stewart Cole, y ante todo, el mítico armonicista Tommy Morgan, quien había hecho resonar su arte en películas del oeste antiguas y recientes como Grupo Salvaje, Silverado o Bailando con Lobos. Como arriba se ha comentado, no es esta la primera vez que Bill Elm y Woody Jackson componían e interpretaban sonoridades que en mayor o menor medida capturaban las raíces tradicionales del suroeste americano. Ellos reconocen que adoran el ambiente atmosférico y musical de los western clásicos, de hecho la banda de la que ambos son miembros se llama Friends of Dean Martinez… que en un principio iba a llamarse Friends of Dean Martin. Efectivamente, han acertado: como Dean Martin, uno de los actores protagonistas de Rio Bravo. Fue un pequeño error de cálculo por parte de Elm, que finalmente Dean Martin no diera permiso para poder utilizarse su nombre en este caso.

01 – Born Unto Trouble

En fin, ya lo oyen; desde el comienzo, desde la primera nota, Born Unto Trouble enseña cartas marcadas acústicamente de una manera prácticamente imperceptible por un experto tahúr musical. Cuántas veces habremos notado en una cinta del oeste el sabor acre de la atmósfera fronteriza. Y, ¿saben? si ese polvo denso ha llegado a tocar nuestros labios, si esa quietud desolada ha viajado desde la pantalla hasta posar sus coriáceas manos sobre nosotros, ha sido gracias a la intervención de la música. Créanme, sin esa dorada mediación acústica que abra una vía y haga las veces de puente, no podría existir en según qué casos comunicación sensorial posible entre película y espectador o entre juego y jugador.

Lo más sorprendente es que hemos visto (venir) muchas veces esa misma jugada musical, la conocemos de memoria, pensamos que no van a engañarnos ya que esta vez hemos contado cada naipe, cada nota. Y aún con eso, en ocasiones los músicos (como los ilusionistas que, al fin y al cabo, son), terminan por desviar nuestra atención y acaban por sorprendernos… solo si son buenos compositores además de buenos instrumentistas. Bill Elm y Woody Jackson realizan aquí ambas labores de manera magistral, ya que no se limitan a repetir esquemas copiados, no se contentan con disparar al aire su orquestación de silbidos, violines y steel guitars por si de casualidad consiguen acertar a algún oyente desprevenido, en exceso confiado o simplemente poco entrenado. Sin una buena composición guardando sus espaldas, el peso instrumental es únicamente… peso, lastre, una soga que estrangula y niega la vida a temas condenados a muerte de antemano por compositores poco avezados. Bill Elm y Woody Jackson elevan su obra a la categoría de leyenda porque son capaces de efectuar un impecable trabajo orquestal al que confieren dignidad mediante la composición.

02 – (Theme From) Red Dead Redemption

La campana, un arranque clásico. La buena mano compositiva conduce el corte -nada menos que el tema principal de Red Dead Redemption-, en un plácido viaje esperanzador, no exento de cierto tono heroico, por un desierto triste. Encontraremos por el camino muchos otros tópicos: guitarras, voces, la mirada indiferente y el orgullo altanero pintando en el semblante musical. Bill Elm y Woody Jackson vuelven a sortear el peligro de que el oyente caiga en la indiferencia sonora, a golpe de latigazo compositivo. No son pocas las ocasiones en las que el (Theme From) Red Dead Redemption roza el, llamémoslo homenaje, llamémoslo plagio, de bandas sonoras ajenas. Contemporizar aportando personalidad propia es difícil, pero JacksonElm consiguen hacerlo. Apartarse de la fuente lo suficiente sin perderla de vista: lo consiguen. Ser respetuoso con lo intestado, no resultar antietimológico en lo musical. No lo duden: por supuesto que lo consiguen. Aunque, lástima. Tenemos que hablar ya, tan pronto, de los aspectos negativos de la obra.

03 – Horseplay

Para ello, debemos escuchar uno de los mejores cortes del disco. No, no nos hemos vuelto locos ni hemos bebido demasiada agua de fuego. Horseplay es dramatismo vocal, fuerza, temperamento, espuelas pinchando en carne, Peter Gunn con la cabellera cortada a toscos hachazos. Es un tema en el que cada bala percusiva se dispara justo cuando toca hacerlo e impacta justo en el punto del pentagrama donde corresponde impacte.

Y precisamente por eso.

Horseplay también es limpieza, pulcritud, falta de imperfecciones en su desarrollo. También es repetición, y debido a ello, casi, casi, aburrimiento. Casi. ¿Por qué esa limpieza, esa pulcritud, esa falta de imperfecciones, esa reiteración de las estructuras? Quizá aquellos de ustedes que hayan jugado al juego ya tengan la respuesta a la pregunta. Efectivamente, la música en el juego no suena así. No se percibe así.
En el juego la música es agradablemente tosca, es aleatoria, es melódica pero también árida y seca como un abrevadero vacío. La música en el juego es así porque es interactiva, es decir: mientras se juega Red Dead Redemption la música varía dependiendo de nuestras acciones y del lugar del mapa donde nos encontremos. En el juego, la partitura consiste en un armazón, un esqueleto desnudo abandonado al sol sobre el que según cómo juguemos y dónde juguemos se irán añadiendo samples, o pequeños trozos de composición más o menos cargados de orquesta. Que la música en Red Dead Redemption fuera así, era otra de las razones por las que Ivan Pavlovich optó por que la música en el juego fuera original e interactiva. No quería cortes cerrados e inamovibles que conformaran un empedrado musical perfectamente adoquinado, sino frágiles y dóciles estructuras con las que tanto músicos como jugadores, podrían… jugar. Pavlovich quería que el jugador pudiera sentir (gracias a la música) Red Dead Redemption de forma diferente cada vez que lo retomara, gracias a, debido a que al vivir la misma situación de forma diferente, todo podría percibirse de otro modo, debido a, gracias a la música.

04 – The Shootist

Pero claro, en la edición discográfica de la partitura todo cambia. La variación y la interacción se convierten en repetición. Hay un direccionamiento, un avance lógico que comienza en el sonido más inaudible y culmina en la más grande e irrespirable polvareda de metales, cuerdas, gritos, cuernos y marchas militares que puedan imaginar. Cada pieza acústica realiza su movimiento, vuelve al punto de partida y comienza de nuevo con el añadido de nuevos samples y más, y más, y más acumulación orquestal. Prácticamente todos los temas realizan su avance inexorable desde la paz más absoluta a la barahúnda más atronadora. Elm y Jackson encienden la larga mecha de un grueso cartucho de dinamita y lo alojan bajo el suelo de una diligencia que está a punto de iniciar su camino. Los pasajeros, ajenos a todo, disfrutan del viaje, aunque con la intuición creciente de que algo extraño, posiblemente malo para ellos, va a suceder. La tensión va en aumento hasta que finalmente la explosión llega, inevitablemente. Así, como alegóricamente se describe, es como se han construido para su escucha la mayoría de los temas en el disco, y es por eso que la música suena mejor en el juego que en el disco. También es esa la razón por la cual da la sensación de que en el disco hay exceso de percusión. Lógico: lo que es armazón en el juego, también lo es en el disco. Pero lo que en el juego puede eliminarse si se da la situación, en la edición discográfica sigue siendo armazón sobre el cual se sigue construyendo el resto del edificio instrumental. Y no hay edificio que se sostenga sin armazón.

Piensen otra cosa. En los 19 cortes del disco han podido incluir poco más de 75 minutos de las más de 14 horas que suenan en el juego. Y no todo lo que suena en el disco es partitura original. Echen cuentas.

05 – Already Dead

Terminada la banda sonora compuesta por Bill Elm y Woody Jackson para Red Dead Redemption, se abre un pequeño apartado de colaboraciones consistente en cuatro temas vocales interpretados por José González, Jamie Lidell, William Elliot Whitmore y por la banda de rock alternativo Ashtar Command. Inmediatamente antes de eso encontraremos el epílogo musical de esta particular aventura del oeste. Already Dead no es un gran final, no al menos de los de quitarse el Stetson. Pero sí es un muy buen final, de los de liarse un buen cigarro y fumarlo placenteramente mientras dirigimos nuestra cabalgadura hacia el atardecer. «I´m a poor lonesome cowboy…».

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press the b button – incredible crisis
// Posteado por Aureal
August 7th, 2010

(Aureal descubre en Press The B Button los diamantes en bruto de los videojuegos, hurgando entre los títulos de tercera regional, las series de todo a 100 y la zufia menospreciada por los finolis. Cada jueves en Mondo Pixel)

Incredible Crisis
Polygon Magic
1999
Playstation

Los modos y costumbres son las diferencias más cantosas entre distintos países y continentes. Pero si nos ponemos a pie de calle nos puede sorprender lo cerca que estamos unos de otros. Por ejemplo, entre las familias de clase media o baja, obrerotes y currantes. La proximidad cultural es un plus, claro, y son mucho más parecidos los clanes español e italiano que los franceses y coreanos. Pero incluso entre los más alejados se encuentran los mismos mimbres: los de las tonterías de la convivencia y el teatrillo del día a día.

Incredible Crisis está protagonizado por una familia-tipo japonesa, que ya sea por similitudes con nosotros o por familiaridad (podrían ser protagonistas de Shin Chan o cualquier obra costumbrista) nos resulta cercana. Ahí está Taneko, el atribulado cabeza de familia; la clásica maruja Etsuko; la hija adolescente Ririka y el pequeño Tsuyoshi.

La estructura del juego es la de un reparto coral que confluye en una única premisa. Dicho de otro modo, es el mismo esquema del capítulo de Los Simpsons en el que Homer pierde el pulgar, Bart y Milhouse encuentran fuegos artificiales y Lisa crea el robot Linguo. El punto de partida es el cumpleaños de la abuelita Haneko, y a partir de ahí seguimos las peripecias de los cuatro familiares para conseguir celebrar el cumpleaños. Cada personaje tiene que superar retos en forma de minijuegos de reflejos y habilidad, como achicar agua de un bote, escapar de clase sin ser visto o hacer la lista de la compra. Entre prueba y prueba se intercalan viñetas de humor «shinchanesco», realizadas con esa práctica tan habitual (y baratita) de la época: escenas prerrenderizadas hechas con el mismo motor del juego. Incredible Crisis incide en esa tendencia de los juegos de tercera fila: siempre tienen mejor música que los títulos AAA. En este caso la banda sonora es un bailongo ska, cortesía de la Tokio Ska Paradise Orchestra.

Son un total de 25 minijuegos, algunos muy similares entre sí pero siempre divertidos. Faltan dos pruebas de la versión original, ambientadas en un karaoke pero cuyos kanjis dificultaban la traducción. Cada miembro de la familia vive situaciones demenciales, muy en la línea del humor surrealista que cultivan los nipones. Etsuko, la madre, sobrevive a un atraco y lucha contra un mecha en un jet. Tsuyoshi, el benjamín, es reducido de tamaño y se abre paso por un jardín repleto de peligros. Finalmente, la adolescente Ririka supera varios retos ayudando a un ovni en miniatura.

Pero la mayor atención se la lleva Taneko, el cabeza de familia. A su lado, las fases protagonizadas por el resto de su familia parecen un añadido, menos divertido o extenso que la aventura del patriarca. Lo que comienza como una jornada normal en la oficina, con algo de ejercicio para estimular a los trabajadores, pronto se convierte en una carrera de slapstick con Taneko como proverbial bola de pinball. Tenemos que huir de una esfera gigante de piedra, caer desde varios pisos de altura, responder las preguntas de unos enfermeros impertinentes, deslizarnos cuesta abajo atados a una camilla… Una serie de retos ilustrados con juegos de habilidad, mezclando esquemas como el de Parappa the Rapper o Dance Dance Revolution, junto a pruebas de velocidad y reflejos. No hay tregua para Taneko ni tampoco para el jugador, que contagiado del ritmo acelerado quiere superar prueba tras prueba, para ver la próxima desventura del oficinista. El único momento de relax hace realmente honor a esta palabra. Y es que, mandando cualquier moral a tomar por culo, el juego nos invita a hacer de Taneko un hombre infiel, ¡y encantado de serlo! Tras una de sus catástrofes, Taneko se prenda de una joven señorita, compañera de la oficina. Ambos suben a una noria y allí procedemos a, ejem, «estimularla» a base de «masajes» en sus «puntos clave». La muchacha es de todo menos discreta, lo que explica que esta sea el minijuego más recordado por todos los usuarios.

Detrás de Incredible Crisis están Polygon Magic, compañía de catálogo exótico y desigual que abarca las dos entregas de Galerians o el arcade Ghost Squad. Vamos, una compañía de medio pelo con algún título interesante, y que con este título (y el citado binomio de asesinos telekinéticos) obtuvo sus mayores réditos. Incredible Crisis es pionero de los títulos de minijuegos que han popularizado DS o Wii. De hecho, podría salir hoy día como lanzamiento para PSP y encajar a la perfección. Sus retos son rápidos, frenéticos y muy variados, y para una doméstica como PSX deja con ganas de más. Y cuya mejor baza es ese costumbrismo que nos hermana, salvando continentes de distancia. Porque aquí cenamos tortilla y allí bolas de arroz, pero a la hora de los disparates cotidianos todos tenemos las mismas reacciones.


GAMETRACKS – THE DIG
// Posteado por Adonías
August 3rd, 2010

(Adonías firma Gametracks, serie quincenal sobre bandas sonoras de videojuegos que despoja apasionadamente la música de toda vestidura software, visual o jugable, y la exhibe desnuda sobre el pentagrama aireando su pechuga armónica y mostrando sus vergüenzas atonales)

Título del disco: The Dig Soundtrack
Música compuesta por: Michael Land
Duración: 40:13 (un CD, 11 cortes)
Distribución: publicado por Angel Records en abril de 1996, con el número de referencia CDQ-724355556721

The Dig es una aventura gráfica que la compañía LucasArts desarrolló para PC y Mac en 1995. La historia que en el juego se cuenta, adaptó y extendió un esbozo de guión que el director cinematográfico Steven Spielberg escribió para posteriormente transformarlo en un episodio de la serie (que él mismo produjo para la televisión americana a finales de los años ochenta) Amazing Stories. Imposibilidades presupuestarias propiciaron que el relato titulado The Dig, no se convirtiera finalmente ni en episodio de un serial televisivo ni en película de ciencia ficción, sino que terminó por ser un videojuego que llamó la atención de crítica y público ya que contó con diálogos escritos por el prestigioso novelista estadounidense Orson Scott Card (diálogos que fueron co-escritos por Sean Clark, diseñador y director del juego. Huelga mencionar que este último dato es muchísimo más desconocido).

En LucasArts encomendaron la tarea de crear la banda sonora de The Dig a Michael Land, músico americano que ya gozaba de una merecida popularidad por haber co-compuesto en 1990 junto a Barney Jones, Andy Newell y Patric Mundy las risueñas sonoridades caribeñas de The Secret of Monkey Island, y en 1993 -junto a Peter McConnell y Clint Bajakian-, las misteriosas efervescencias musicales de Maniac Mansion: Day of the Tentacle. Land, quien entró en LucasArts en 1990 como programador de audio y compositor, cuenta divertido que fue contratado tras responder -aconsejado por su madre-, a un anuncio en el periódico que había sido insertado por un cazatalentos ajeno a LucasArts (compañía conocida por aquel entonces como Lucasfilm Games). Señalaremos para finalizar esta introducción un detalle que será de vital importancia para entender por qué es así la música que escucharemos y comentaremos a continuación: Michael Land empezó estudiando e interpretando piano clásico a la edad de cinco años, y como a los doce aún a pesar de practicar y practicar tocaba el instrumento rematadamente mal (siempre según la opinión del propio Land), el futuro músico resolvió dejar de estudiar y comenzar a improvisar. Aquello le dirigió a la música rock y a aprender a tocar el bajo de manera autodidacta, y desde ahí, Land decidió dar el salto a ofrecer pequeños recitales en vivo utilizando cualquiera de los instrumentos mencionados: el bajo, el piano, o… el sintetizador, herramienta de creación musical de la que Land quedó prendado. El compositor volvería más adelante a estudiar la obra de los clásicos, pero la curiosidad que sentía por la orquestación electrónica prácticamente mató al gato de sobado pelaje que andorreaba por su alma enamorada de la instrumentación sintética.

01 – Mission to the Asteroid

Escuchando Mission to the Asteroid, resulta obvio que Michael Land replicó para la música de The Dig la estructura compositiva de muchas famosas partituras cinematográficas de temática espacial. Más estando Steven Spielberg en el ajo, quien en 1999 repitió la maniobra que en 1995 hizo con Land para The Dig, al pedir Spielberg al compositor Michael Giacchino que escribiera para Medal of Honor «la música más profunda y realista posible». De un modo u otro, las sonoridades de The Dig son descriptivas, detalladas y muy atmosféricas, son temas que, en palabras de Land, «tienen mucho en común con mi forma de ser, pensar y sentir». Música en definitiva bellísima, misteriosa, cargada de luna llena sintética y brumosa oscuridad orquestal. Cortes que, como Mission to the Asteroid, recogen y reflejan la magnificencia del espacio, la vastedad de lo desconocido. Piezas serenas, hermosas y con muchísimos segmentos capturados de obras escritas con anterioridad por… el compositor clásico alemán Richard Wagner.

02 – The Ancient City

Las limitaciones del software que existía en 1990 para sincronizar la música de The Secret of Monkey Island con las acciones que tenían lugar en el juego, frustraron terriblemente a Michael Land y le llevaron a asociarse con su amigo compositor Peter McConnell para diseñar juntos iMUSE, una herramienta que, en resumen, coloca breves segmentos sonoros en localizaciones específicas del juego para que cuando el jugador se sitúe en dichas localizaciones, iMUSE reproduzca los mencionados segmentos sonoros sin realizar abruptas transiciones musicales entre los mismos. Como ya arriba hemos insinuado, para The Dig dichos segmentos fueron rescatados desde composiciones de Richard Wagner. Aproximadamente trescientos retazos, en total dos horas de acordes escritos por Wagner fueron diseminados por la partitura del juego escrita por Michael Land para que iMUSE los escupiera cuando correspondiera. Apunte para curiosos  y estudiosos de material musical clásico: prácticamente todos los segmentos de la obra de Wagner que se colocaron en The Dig provienen del disco Overtures & Preludes publicado por Seraphim Records, un sello discográfico menor propiedad de Angel Records… precisamente la empresa musical que ha producido y distribuido la banda sonora de The Dig. Ah, ya que sale el tema. Si alguien quiere adquirir esta partitura deberá buscar el doble CD llamado The Dig Soundtrack and CD-ROM demo, edición que además del disco The Dig Soundtrack incluye el CD adicional The Dig Super Sampler, que contiene demos de los juegos The Dig, Rebel Assault II y Full Throttle. Pero no perdamos el hilo de lo que estábamos escuchando. Las trompetas solistas evocadoras suelen ser tremendamente efectivas en las bandas sonoras escritas para cine o videojuegos. En ese sentido poco más podemos extendernos sobre lo ya dicho: The Ancient City es un simple, maravilloso ejemplo de rotunda emotividad incontenible.

04 – Ghosts (game version)

03 – Ghosts (soundtrack version)

Michael Land estuvo escribiendo música para The Dig por espacio de un año, aunque más tarde pasó aproximadamente seis semanas reestructurando todo ese material sonoro de cara a incluirlo de un modo fácilmente escuchable en la edición discográfica oficial de la partitura. Por lo arriba comentado de que las necesidades sonoras debían variar conforme lo hiciera la acción en The Dig, la dispersión y el caos reinaba como es lógico en un conjunto de composiciones carentes a priori de sentido al margen de la interactividad inherente al juego. En un principio la música original compuesta por Michael Land y las inserciones de acordes de Wagner fueron interpretadas en su totalidad por Land en su sintetizador Kurzweil K2000. Ya en el juego pudieron saborearse los timbales y violines reales que fueron añadidos a toda la imbricada estructura sintética creada por Land, pero para engrandecer aún más la experiencia de escuchar la banda sonora en CD, además de añadir principio y final a cada corte y un orden lógico al conjunto el músico decidió sumar diversos impactos instrumentales en forma de orquestación real, como los cimbreantes chelos que se enfrentan y complementan la magia electrónica original, y que transforman el tema Ghosts en una experiencia totalmente diferente según escuchemos la versión que suena en el juego o en el disco. Hemos colocado juntos sobre este párrafo ambos cortes, para que puedan apreciarse las distintas sensaciones que transmite uno y otro.

05 – Underwater Cavern

Otra pequeña dosis de contrastes musicales complementarios: la oscuridad en la interpretación del piano y la luminosidad de la melodía. Un instrumento empleado como herramienta de percusión levemente asordinado y el oboe del solista Paul McCandless que puntualiza la melodía pero sin marcar su benevolencia más que con un toque difuso. Nótese que el sintetizador se limita a crear ambiente y añadir cuerpo a la composición, sin tomar protagonismo o hacerse escuchar más allá de lo necesariamente perceptible.

06 – A River Canyon

Nuevamente un elemento orgánico se añade al casi susurrante elemento electrónico, en este caso el canto demoledor de la soprano Emily Bezar. El perfume vocal con que se impregna ese pastel sintético que es A River Canyon, produce una espuma acústica que salpica al oyente, hechizándole, sumiéndole en un profundo estado de dichosa calma celestial.

CONCLUSIONES
La música de The Dig nunca ha conseguido alcanzar la fama que se merece. En primer lugar, por la escasa popularidad del juego en comparación con lo conocidas que son sus hermanas aventuras gráficas publicadas por LucasArts como The Secret of Monkey Island o Sam & Max Hit the Road. También, y eso es justo que lo reconozcamos, la banda sonora de The Dig es más incidental, y ante todo mucho más seria, menos humorística que (por ejemplo) los fúnebres ritmos jazz blues que Peter McConnell compuso en 1998 para Grim Fandango, o por supuesto muchísimo menos perceptible en el transcurso de una partida, que el fanfarrón homenaje que con Outlaws hizo Clint Bajakian en 1997 a la partitura de la película The Good, The Bad and The Ugly.

En ocasiones, tanto compositores como oyentes se enfrentan a la música sintética con cierta fimosis mental, rígida actitud conservadora y nula amplitud de miras. Como forma de encarar al necio melómano tradicionalista, debemos alabar la inteligencia de Michael Land al naturalizar la herramienta electrónica (demasiadas veces demasiado enajenante) haciendo aquí Land que la misma se perciba como accesible musicalidad orquestada. Eso lo consigue, por supuesto, con astucia compositiva, imitando o directamente capturando la voz de los clásicos; pero también lo hace añadiendo algo que podríamos llamar «factor humano», es decir, adicionando orquestación orgánica a las sonoridades sintéticas que diseña para el juego. Lo mismo podría aplicarse a la reestructuración que realiza de la banda sonora para que su escucha en CD resulte placentera. Efectivamente, hacer eso no es realizar una simple ordenación, no es únicamente llevar a término una adecuación. Hacer eso es, también, realizar una «humanización» de la partitura. Volvamos a Michael Giacchino. Como el genial músico estadounidense comentó en una entrevista: «las librerías MIDI carecen del elemento humano de interpretación, falta el alma en esa música. Un elemento muy importante de la música es precisamente ese alma, y cuando un ordenador la interpreta sabes que no puede tocar con el sentimiento que aportarían los músicos, los intérpretes de una orquesta». Si adaptamos el acertadísimo pensamiento de Giacchino a todo cuanto venimos razonando en nuestro artículo, resulta fácil comprobar que la música de The Dig está cargada de ese «factor humano» en todos y cada uno de sus momentos compositivos, interpretativos y reestructurativos… a las pruebas sonoras arriba mostradas me remito, sin esa «humanidad» no hay modo alguno de obtener un tono realista utilizando instrumentación irreal, sin ese calor añadido, es imposible conseguir lo que consigue Michael Land: apabullante grandeza orquestal empleando simple humildad sintetizada.

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ShootXploitation: Boogie Wings
// Posteado por David Catalina
August 2nd, 2010

Boogie Wings - Flyer (p).
Boogie Wings
Data East
1992

Los caminos que conducen al éxito no admiten la justicia como moneda de pago en sus peajes, y esa es la única razón por la que juegos como Boogie Wings acaban relegados al olvido, salvo para aquellos que alguna vez se han dejado encandilar por ellos. El buen hacer de Data East en los salones recreativos en los ochenta y noventa es de dominio público, una colección de clásicos arcade intachable sobre los que se podría escribir todo un libro. Yo en particular siento especial predilección por sus dos entregas de Robocop, por Windjammers, y por juegos redondos como Sly Spy o Bad Dudes Vs DragonNinja, pero su catálogo es tan extenso y completo que cualquiera podría encontrar un juego adaptado a sus gustos. Y repasando ese catálogo puede uno toparse con el tesoro que hoy nos ocupa: Boogie Wings, conocido en Japón como The Great Ragtime Show.

Boogie Wings entra primero por los ojos: a un colorido excepcional le acompañan toda una serie de diseños de vehículos y personajes de lo más estrafalario, algo así como si la cultura steampunk se diese de bruces con un muro futurista, y de él surgiesen toda clase de máquinas de guerra: robots que parecen estufas de carbón con piernas, vehículos voladores a pedales, aviones con alas de murciélago, y versiones hipertrofiadas de tanques dignos de la Primera Guerra Mundial. Dentro de esa presentación excéntrica, resulta llamativo un gigantesco gancho –literal- que cuelga de nuestro caza. Al principio puede dar la sensación de ser una bola de demolición, pero pronto descubrimos que el gancho sostiene una enorme bomba, semejante a una mina marítima, que podemos soltar cuando nos apetezca disfrutar de una bonita explosión. A partir de ese momento el gancho queda libre para actuar como tal, y podemos recoger desde un simple soldado que va a pie (no explotan al caer al suelo como los vehículos o la bomba, pero es divertido verlos precipitarse al vacío, con el consiguiente grito de horror), hasta elementos del escenario, o unidades enemigas, pudiendo utilizarlas a discreción como bombas, o incluso como la anteriormente mencionada bola de demolición.

Boogie Wings - I.

El control del gancho es a prueba de tontos: basta con acercarlo a lo que queramos agarrar, y quedará adherido. Para soltarlo basta con pulsar el segundo botón (llamémoslo B). Por supuesto hay que dedicar cierto tiempo a interiorizar la forma en que la inercia afecta al movimiento del gancho respecto al avión, y la influencia que eso tiene en los lanzamientos, pero por lo demás es un sistema sencillo y efectivo, que favorece el conjunto frenético que forma el juego. El disparo principal, power-ups que aumentan su potencia al margen, guarda una sorpresilla: pulsando con rapidez el botón de disparo (llamémoslo A) el avión emite una descarga eléctrica a su alrededor que puede ser considerado un ataque de área típico de las bombas especiales de otros juegos. El control del avión no encierra más misterios que esos. Otra cuestión es cuando el avión resulta destruido: en ese momento el piloto se ve obligado a continuar a pie, y el botón B pasa a ser el botón de salto. Por el camino hay toda clase de vehículos disponibles: desde animales como elefantes hasta tanques, todo de acuerdo con la personalidad alocada de Boogie Wings. El delirio se completa con el diseño de los final bosses: desde un Santa Claus robótico hasta un Caballo de Troya armado, incluyendo una gigantesca nave aérea en la que hay que introducirse a pie y que incluye combates en gravedad cero.

Boogie Wings - II.

El desarrollo del juego es relativamente libre, a dos niveles: por un lado hay distintas formas de recorrer los niveles –al margen de si se hace a pie o no-, pues a veces es posible abrir caminos derribando la puerta de un edificio, por ejemplo, para atravesarlo en lugar de sobrevolarlo. El otro nivel en el que nos ofrece libertad es en el propio desarrollo del juego, pues al margen del nivel de introducción y el nivel final, podemos elegir el orden en el que queremos completar los cinco niveles restantes. Por último podemos elegir entre dos opciones que no revelaré en el enfrentamiento con el Genio del Mal que ha ordenado semejante despliegue de artillería. En suma Boogie Wings es toda una experiencia que necesita de numerosas partidas para captar cada detalle del escenario, cada pequeño chiste oculto entre los píxeles, al ritmo de When the saints go marching in.

Galería de final bosses (haz click para ampliar):


Mondo Píxel PG – Origen invertido
// Posteado por John Tones
July 31st, 2010

(Mondo Píxel PG supone, como el Parental Guidance de su título indica, un punto de vista alternativo y guiado acerca de los videojuegos. Cada viernes en Libro de Notas, John Tones y Javi Sánchez contarán cómo se ha convertido el ocio electrónico en una volcánica explosión de inquietudes pop. Sus ramificaciones en cine, tebeos y música, su influencia en nuestra vida diaria, su futuro como forma de ocio y olla a presión cultural).

«Origen es un blockbuster de ciencia-ficción de inminente estreno, protagonizado porLeonardo DiCaprio y dirigido por Christopher Nolan (aplaudido por crítica y público como un creador capaz de combinar la sensibilidad del mainstream millonario con cierta perspectiva autoral). MementoEl prestigio y, sobre todo, las dos últimas entregas de las aventuras de Batman parecen ser la prueba de ello. En Mondo Píxel PG somos un poco más escépticos con el talento real de Nolan, que nos parece especialmente pomposo y con un punto de machacona torpeza narrativa. Pero no se le puede negar un valor indiscutible a Origen, uno muy similar al de The Matrix, su obvia inspiración: Nolandemuestra cierto talento para visualizar abstracciones, para darle un sentido visual, a veces metafórico y a veces puramente plástico, a sensaciones y conceptos. ¿Recuerdan la brillante idea del «fallo en Matrix» que se traducía como un déjà-vu para el durmiente? Algo similar hace Nolan, y con notable pericia, en Origen»

No, no nos hemos convertido en Fotogramas. Esto viene a cuento. La última columna de Mondo Píxel PG hasta septiembre (vamos a tomarnos un merecido descanso en Libro de Notas durante agosto) se llama Origen invertido, comienza hablando de la última película de Christopher Nolan y pasa rápidamente a reivindicar un juego que posiblemente el director ha tenido presente mientras barruntaba las fantasías de su película. Por qué entonces Nolan es saludado como un renovador es lo que intentamos dilucidar en Origen invertido.


transformers – guerra por cybertron
// Posteado por Aureal
July 27th, 2010

(Las críticas en Mondo Píxel no están condicionadas por la actualidad, ni dividen sus análisis en apartados prefijados ni puntúan con números o letras a los géneros. Las críticas de Mondo Píxel no están concebidas para ayudarte a decidir qué juego te tienes que comprar, sino para ayudarte a discernir por qué hay juegos que merece la pena comprarse y juegos que no).

Transformers – Guerra por Cybertron
High Moon Studios
Activision
Xbox
360, PS3, Windows.

Los robots de Hasbro siempre han estado en el imaginario actual, ya sea con cómics, series de animación o nuevas líneas de figuras. Pero para su renovada fama mundial sin duda hay que rendirse ante el logro de las adaptaciones de Michael Bay. Son pirotécnicas, espectaculares y merecedoras de respeto sólo por su perfecta traslación de los Transformers a la realidad. Las películas optan por la vía de la interacción de los robots en la Tierra, y tan sólo nos dieron un atisbo de la grandeza del conflicto original, en Cybertron. En High Moon Studios han querido recuperar esa historia, demostrando de paso las enormes posibilidades del universo Transformers. Y lo hacen con tal mimo que Hasbro ha reconocido como canónica su aportación a la mitología oficial.

Guerra por Cybertron está basada en la saga G1, cuando Autobots y Decepticons luchan por el control del planeta y previamente a su llegada a la Tierra. En High Moon Studios se toman libertades bien recibidas, como la ascensión de Optimus a la categoría de líder Prime (tras la derrota de Zeta) o la traición de Starscream y su deserción a filas enemigas. Fan service de primera, con una estructura no lineal: tenemos diez capítulos, cinco para cada bando. Si comenzamos por el 1, acompañaremos a los Decepticons en la ascensión de Megatron al poder. La campaña de los Autobots abarca los otros cinco episodios, justo donde concluye la de sus enemigos y hasta el tremebundo final.

Esa es la épica que transmite el juego en todo momento. El conflicto en Cybertron es colosal, y sus huellas son patentes en todo momento. Al caos y la destrucción se une una sensación de amenaza continua, puramente bélica, y el ritmo frenético de un conflicto global. Mientras la guerra explota a nuestro alrededor, cumplimos misiones de planteamiento poco original pero siempre eficaz: ir de A a B, reunirnos con aliados, desbaratar un plan del enemigo… No es nada nuevo, pero no nos molesta porque el juego no da tregua. Y cuando podemos parar a pensar en lo formulaico del conjunto, BUM: un enemigo de tamaño colosal exige nuestra atención.

Otro de los apoyos del título está en el desarrollo de cada misión. Tomando prestados esquemas de juegos como Gears of War o Lost Planet, nuestro escuadrón de tres robots avanza a tiro limpio, usando las armas que dejan tras de sí los enemigos. La forma de apuntar, las torretas, la munición, limitación a sólo dos armas… todo se ha visto antes, pero aquí está bien integrado y sirve a la acción. Como integrado está el uso de las transformaciones en vehículos, ya que a veces debemos cubrir largas distancias en las que las ruedas son la mejor opción. Pero donde realmente se lucen los Transformers son en las fases aéreas, en las que libramos tremendos combates convertidos en naves de batalla. A pie o en vehículo, la alternancia da más vidilla a un ritmo de por sí variadito. Inevitable es la concesión al modo on-line, si bien los creadores tratan de ofrecer algo entretenido. Podemos superar las misiones en cooperativo con otros amigos, o bien librar combates entre amigos: diversión sin más, ya que no es la vocación de este juego convertirse en el nuevo Rey del On-line.

Estos nuevos Transformers se sitúan en la linde que separa el diseño reconocible con una merecida renovación. Autobots y Decepticons presentan el aspecto que les define, al igual que sus colores, pero High Moon Studio se ha tomado unas bien merecidas licencias. Por ejemplo, Optimus o Bumblebee se transforman en sus vehículos avatares, pero con una apariencia alienígena. Una decisión lógica si se tiene en cuenta que faltan mil años para que estos robots lleguen a nuestro planeta. Las transformaciones son resultonas y rápidas (si bien lejos de la magia de las versiones de cine), justo lo que necesitamos en pleno combate.

No todo son parabienes. Pese a lo elaborado del diseño de Cybertron, a veces los escenarios se tornan confusos en pleno caos belicista, haciendo complejo distinguir las rutas… si hubiese más libertad de exploración, ya que el pasillo es norma para avanzar. Y como segunda pega está el mecanismo de sota-caballo-rey que rige cada misión. En cualquier caso, dos defectos admisibles por el anfetamínico desarrollo del juego.

El núcleo de Energón que da vida a esta saga está formado por pura y soberbia épica. Los Transformers son robots, pero más humanos que muchos héroes, ya que encarnan el absoluto de valores como la nobleza, el sacrificio o el valor. Algo que High Moon Studios ha sabido plasmar, acompañándolo con diversión descerebrada y, por fin, meritoria de estos robots. Chicos, queremos más.


Crítica – Singularity
// Posteado por David Catalina
July 25th, 2010

(Las críticas en Mondo Píxel no están condicionadas por la actualidad, ni dividen sus análisis en apartados prefijados ni puntúan con números o letras a los géneros. Las críticas de Mondo Píxel no están concebidas para ayudarte a decidir qué juego te tienes que comprar, sino para ayudarte a discernir por qué hay juegos que merece la pena comprarse y juegos que no).

Singularity (p)
Singularity
Activision / Raven Software
Xbox 360, Playstation 3, Windows
2010

Raven Software no son unos desconocidos para los aficionados a los first-person shooters con algo de picante añadido: ellos crearon Hexen y Heretic, aquellas explotaciones medievales de Doom, y tiempo atrás se convirtieron en los pioneros en el género al mezclarlo con elementos propios de los RPG en Shadowcaster. Esa senda es la que más tarde seguiría Ken Levine para crear obras tan laueradas como System Shock o Bioshock. Conviene barrer un poco el polvo del camino, pues el parecido mecánico entre Bioshock y Singularity es más que razonable. Entre sus inicios y la actualidad, Raven siempre ha apostado por llevar los géneros que trataba un paso más allá, fuesen los shooters militares -Soldier of Fortune y su secuela ponen a prueba los estómagos más sensibles, y de paso eliminan toda esa tecnocháchara propia de Tom Clancy que plaga el género-, o las licencias cinematográficas -atención, que estos tíos crearon Jedi Knight, un juego de acción de Star Wars que no apestaba, e incluso consiguieron hacer algo decente con Lobezno y su película-. Cuando les han pedido que conduzcan un coche prestado (Quake 4, Wolfenstein…), han sabido estar a la altura de las circunstancias. Con estos antecedentes, no cabía esperar más que cosas buenas de su Singularity, y esa es la actitud con la que me he enfrentado a un juego que les aleja de las licencias y les devuelve el control creativo.

Los primeros pasos en el juego son titubeantes: un vuelo en helicóptero con un compañero completamente equipado para invadir un país de tamaño medio recuerda al planteamiento visual de cualquier Modern Warfare, y los primeros pasos en la isla Katorga-12, un presunto paraíso científico gracias a un nuevo elemento llamado E-99, recuerdan poderosamente a Bioshock. El apoyo narrativo en forma de proyecciones, grabadoras, y notas esparcidas por un escenario devastado por el paso del tiempo refuerzan esa sensación. Por si todo esto no bastase, el hecho de utilizar un Unreal Engine al que hace ya tiempo que se le notan las costuras no ayuda en nada a que Singularity esté dotado de eso mismo, singularidad. Sin embargo, una vez superamos esta introducción, nos encontramos con un muy buen juego de acción, con un planteamiento como poco entretenido, y con un argumento capaz de mantenernos pegados al pad hasta su resolución final y más allá, ya que consigue mantener el ritmo en todo momento y dejarnos con ganas de más. Lo suficiente, al menos, como para probar cómo cambia el final del juego dependiendo de qué decisión tomemos.


Singularity pronto sorprende con el que es su gran truco: los saltos en la línea temporal, incontrolables para el jugador en su mayor parte, y no tan abundantes como para llegar a ser repetitivos. Por suerte son algo más que un truco más para añadir esa salsa picante de los FPS anteriormente mencionada, y cada viaje al pasado que llevamos a cabo (o que sufrimos) realmente tiene sus consecuencias en el futuro (o el presente) en el que se desarrolla el juego, algo que cubre todo el espectro: desde dispararle o no a alguien hasta mover objetos inútiles en un punto del tiempo, pero útiles en el otro. Al margen de los saltos temporales forzados por el propio argumento, el jugador pronto se hace con el DMT (Dispositivo de Manipulación de Tiempo), un artilugio creado por uno de los más brillantes científicos soviéticos que nos permitirá llevar a cabo varias acciones fantásticas, que van desde la telekinesis, el hacer retroceder en el tiempo un solo objeto del escenario (por ejemplo un barril desgastado por el paso del tiempo), hasta reconstruir estructuras derribadas como escaleras, o crear barreras temporales que sirven como escudo personal al ralentizar los disparos. Y esa es la dualidad del DMT: es tan útil en la exploración como en el combate, pudiendo traer a nuestra línea temporal a algunos enemigos que están fuera de fase -y por tanto son prácticamente invulnerables-, o hasta forzar el paso del tiempo y ver cómo se consume su cuerpo en cuestión de segundos, sin olvidar que en algunos casos es posible provocar mutaciones a los enemigos para que ataquen a sus propios compañeros. Incluso esas habilidades destructora y reconstructora resultan tangenciales a la hora de convertir montones de escombros en cobertura, o viceversa: destruir la cobertura del enemigo. Las posibilidades son enormes, y todo ello contribuye a que el juego no resulte aburrido en ningún momento. A pesar de todo no acaba de resultar especialmente original, y es que el parecido con Bioshock y su Eve llegan incluso a la mecánica y la presentación visual, con una barra de energía que mide la capacidad restante del DMT y las recargas disponibles, así como la vida del personaje y los botiquines. Del mismo modo, la búsqueda de recargas es igual de frenética en ambos juegos. Es prácticamente un calco, y es una sensación difícil de olvidar.

A pesar de los parecidos, Raven da muestras de su buen hacer en el diseño de los escenarios, donde no hay lugar para los combates tramposos o desequilibrados, y en los que da gusto pasar un tiempo explorando entre un tiroteo y otro. En la isla hay un poco de todo: instalaciones científicas secretas, túneles subterráneos aterradores, e incluso un barco hundido. Es imposible tener la sensación de recorrer una y otra vez el mismo escenario, y la ambientación se ha cuidado hasta el más mínimo detalle (aunque, todo sea dicho, algunas texturas no presentan una calidad aceptable, pero son las menos). Aunque no abundan, pues el juego está basado en el combate, también hay un par de puzles sencillos para aligerar el tono. Tampoco fallan el diseño de enemigos, lo bastante variados y aterradores como para que las distintas armas tengan una utilidad real con cada uno de ellos. Si obviamos la herencia genética de Bioshock, Singularity es un título muy mimado desde la mesa de diseño.


Singularity convierte la causalidad en su razón de ser y pone a prueba sus límites, y convierte al jugador, mediante su avatar, en responsable directo del inicio del conflicto y de su resolución. Y lo hace en un escenario lleno de encanto siniestro y sentido de la maravilla, con un argumento de clara inspiración pulp, tomando como base a los muy mitificados científicos soviéticos de la Guerra Fría. Tan sólo un modo multijugador anecdótico (lo más divertido es jugar como criatura mutante, si aceptáis mi consejo) y el ya comentado tufillo a Bioshock / Unreal Engine le alejan de la primera línea de lanzamientos. Pero que eso no os distraiga: Singularity es uno de los shooters fantásticos más sólidos, estimulantes y directos de los últimos años.

Un último consejo: no apaguéis la consola hasta ver la reveladora secuencia post-créditos.

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GAMETRACKS – SÖLDNER-X 2: FINAL SOUNDTRACK
// Posteado por Adonías
July 20th, 2010

(Adonías firma Gametracks, serie quincenal sobre bandas sonoras de videojuegos que despoja apasionadamente la música de toda vestidura software, visual o jugable, y la exhibe desnuda sobre el pentagrama aireando su pechuga armónica y mostrando sus vergüenzas atonales)

Título del disco: Söldner-X 2: Final Soundtrack
Música compuesta por: Rafael Dyll
Duración: 65:44 (un CD, 30 cortes)
Distribución: publicado por eastasiasoft el 24 de mayo de 2010, con el número de referencia EAS-S0003.

Elegante como un matadero bruñido y desinfectado, moderna como una bicicleta, útil como un abrelatas. La música que Rafael Dyll compuso, arregló, produjo y desbastó en 2007 para Söldner-X: Himmelsstürmer, fue una refinada sinfonía sintética que, juzgando únicamente por lo que pudo escucharse en los distintos tráiler y vídeos que presentaron el juego, pareció que iba a quedar irremediablemente lastrada por su tendencia a la sobrecarga electrónica descuidada… qué equivocados estábamos los que entonces pensamos eso.

01 – Söldner-X Himmelsstürmer Complete Edition Original Soundtrack – 01 Opening – Prologue

El juego se lanzó primero para PC, en diciembre de 2007. Y, exactamente un año después -en diciembre de 2008-, salió para PlayStation 3. Los aficionados a las bandas sonoras de videojuegos pudimos disfrutar de la música de Söldner-X desde el momento en que la primera versión del juego se puso a la venta, ya que un CD promocional con 19 temas acompañó a la mencionada edición PC. Un segundo compacto con 25 cortes se puso a la venta en noviembre de 2008, un mes antes de poder adquirirse Söldner-X para PlayStation 3. Aún con la evidente ampliación temática, y a pesar de que el último disco aparecido lució en su carátula la coletilla «Complete Edition», inexplicablemente el corte Beyond the Frontier se quedó fuera de la edición supuestamente completa. Afortunadamente sí permanecieron todos los temazos imprescindibles, como Soldier Unleashed o Hyper Space Assault.

02 – Söldner-X Himmelsstürmer Complete Edition Original Soundtrack – 04 Soldier Unleashed

03 – Söldner-X Himmelsstürmer Complete Edition Original Soundtrack – 10 Hyper Space Assault (repr

La banda sonora de Söldner-X: Himmelsstürmer fue perfecta a pesar de –y debido a- sus aristas e imperfecciones. Una obra de cuerpo sintético y alma analógica, un ente moderno que respira aire antiguo. Una inteligencia suprema con memoria de pez, un tirador de precisión con miopía.

04 – Söldner-X Himmelsstürmer Complete Edition Original Soundtrack – 03 Mercenary-X (Main Theme)

No es Rafael Dyll compositor ventanero que olisquea en obra ajena. De hecho, Dyll suele intentar llevar a término sus composiciones con originalidad, y siempre con la melodía por montera. Además, y según él mismo relata, estuvo presente en los orígenes de todo esto, con lo que por lo comentado el compositor se considera a sí mismo una especie de exégeta moderno que en cualquier momento que se le presenta la ocasión, reinterpreta para las nuevas generaciones las tablas de la ley chip music. Para que la cosa quede más clara, lean los principios fundamentales sobre los que se asienta soniQfactory, la empresa de producción musical que Dyll fundó: «The soniQfactory music concept is simple. Many modern video and computer games are often marred by lack of musical freshness and catchy melodies, relying heavily on orchestral scores. While this is commendable in execution, gaming veterans today miss driving harmonies and classic synth hymns that bring back the joy of hearing your favourite video game tune – this is where soniQfactory enters the scene. With the spirit of classic melodies from the days of the Commodore64, Amiga and popular 16-Bit consoles, spiced with next-gen audio coolness, produced with modern equipment and engineered at the highest quality, our music will perfectly enhance your video gaming experience». Con eso está todo dicho, ¿no creen?

05 – Söldner-X 2 Final Soundtrack – 30 Storytelling (Opening,End Sequence Instrumental Montage (e

En el rapidísimo repaso musical que hemos dado al primer Söldner-X, no hemos colocado al azar el tema Mercenary-X (Main Theme) inmediatamente antes del Storytelling (Opening/End Sequence Instrumental Montage) de Söldner-X 2. Ambos cortes permiten comprobar que, como el estilo compositivo y los recursos instrumentales de Rafael Dyll solo le permiten huir hacia adelante, el músico opta (como es su costumbre y preferencia) por consumar de nuevo el matrimonio electrónico, para así poder continuar por el camino lógico y esperable: no alterar o reformar sino ampliar y expandir el universo sonoro Söldner-X.

06 – Söldner-X 2 Final Soundtrack – 02 Final Prototype (Title , Main Menu)

Como bien ilustra Final Prototype (Title / Main Menu), en Söldner-X 2 siguen estando presentes -al igual que en su predecesora- Jean Michel Jarre y Vangelis. Pero también están, y su presencia se nota, Chris Hülsbeck, Chemical Brothers y Maniacs of Noise. Eso no puede ser malo nunca.

07 – Söldner-X 2 Final Soundtrack – 04 Sector Zeus

Cierto es que la música de Söldner-X 2 ha perdido por el camino cierto elemento oscuro y apocalíptico muy particular del que presumían muchos temas de la primera parte. Ahora la partitura resulta más ligera, más genérica; vale tanto para un shooter como para un descosido. En realidad es algo que que tampoco importa demasiado ya que sea como sea, el espíritu techno de Söldner-X 2 es melifluo pero fibroso, y sacude con templanza y sin vacilar.

08 – Söldner-X 2 Final Soundtrack – 07 Entering The Complex

Los efectos sonoros crepitan junto a la melodía sin dislocarla. La música, emocionante y vital por sí misma, acrecienta la emoción que provoca jugar al juego. La elegancia cristalina de pianos y teclados refuerzan el aspecto pulcro y distinguido de Söldner-X 2.

09 – Söldner-X 2 Final Soundtrack – 12 Facing Onslaught (Berzerker Drei)

La contundencia de la sencillez, ¿quién quiere complicaciones orquestales cuando con los sintetizadores puede hacerse todo? Generar emoción, crear atmósfera, imprimir dinamismo, suscitar sensación de tensión o urgencia.

10 – Söldner-X 2 Final Soundtrack – 17 Dive!

Söldner-X. «Söldner» significa «mercenario» en alemán; como Rafael Dyll, un mercenario que guerrea por conseguir la mejor música de videojuegos posible. La «X» marca el lugar donde el pasado se encuentra con el presente; quizás señalando hacia el futuro, hacia la dirección que tomará todo esto… Quizás.

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